Samuel Lundberg
Vårt uppdrag var att ta fram nya idéer för spelet NewsGamer som ökar engagemanget hos användarna och gör appen mer sticky.
Tidsram
11 veckor
Verktyg
Figma, Miro

Bakgrund & mål.
NewsGamer - ett spel som engagerar unga att självmant ta del av och sätta sig in i stora nyheter.
Så fungerar spelet
Spelaren väljer en nyhet att spela igenom
→ tilldelas en roll (ex. USA:s president)
→ ställs inför ett antal olika situationer och behöver göra ett val
→ och får i slutet se hur man klarade det utifrån tre parametrar (ex. Public Trust, National Safety, Popularity)
Situation & problem
Spelet är i Beta och har svårt att väcka tillräckligt intresse för att användare ska komma tillbaka.
Process.
Målgruppsundersökning
Intervjuer
Alla i teamet gjorde två intervjuer var.
Genomförande:
Frågor om personens förhållande till spel och nyheter
Observation av befintligt spel
Frågor om upplevelsen
Insikter
Ett urval av våra insikter från intervjuerna:
1
Utmaningar och utveckling ökar motivation och tillfredsställelse.
2
Att kunna spela med andra kan öka dragningskraften till spelet.
3
Variation bibehåller engagemang.
Beteendetyper
Baserat på insikterna tog vi fram beteendetyper för att illustrera våra användare:
🏆
Presteraren
😄
Den sociala spelaren
🕵️♂️
Utforskaren
Upplevelsekarta
Tillsammans med beställarna tog vi fram en upplevelsekarta med beteendetyperna, tre ord för hur spelet ska kännas, och det övergripande målet.

Workshop
Workshop
Vi hade en workshop i teamet för att ta fram idéer på förbättringar utifrån våra insikter och beteendetyper.
Aktiviteter:
Crazy 8
Worst possible idea

Prioriterade idéer
I mötet med vår beställare landade vi i att arbetade vidare med:
ONBOARDING
Ny och avskalad onboarding integrerad i spelet.
TRUE ENDING
Låt spelaren upptäcka hur den verkliga nyhetshändelsen slutade.
Prototyper
Skisser
Vi skissade upp spelets flöde, och vart den nya onboardingen skulle komma in.
Vi testade olika lösningar för att visa användarna vad som hänt i verkligheten.

Skisser gjorda av mig
Vi testade olika upplägg.
Hi Fi-prototyp
Därefter tog vi fram en High Fidelity-prototyp.
Vi såg under observationerna att spelets utseende gjorde svagt intryck på användarna så därför passade vi på att också testa ett nytt utseende som skulle passa med deras befintliga bilder och ikoner.
Guerilla testing
Guerilla testing
Som en del av kursen fick vi prova på Guerilla Testing. Vi valde att göra en enkel jämförelse av vår nya design med originalet. Vi gick runt i Liljeholmens Galleria och lät unga besökare ta en snabb titt och svara på några korta frågor om hur de uppfattade utseendet.
Användbarhetstester
Användbarhetstester
Alla i gruppen genomförde varsitt användbarhetstest och vi turades om att observera och anteckna.
Syfte
Se om användarna förstår spelet genom den nya onboardingen
och om de lär sig något om den verkliga nyhetshändelsen.
Genomförande
Frågor om personens förhållande till spel och nyheter
Användaren fick spela igenom ett spel.
Uppföljande frågor om upplevelsen
Insikter
Ett urval av våra insikter från testerna:
🟢
Spelare fastnade inte längre på onboardingen
🟡
Målet i spelet upplevdes otydligt
🟡
Flera användare uppfattade inte förrän i slutet att spelet byggde på en verklig händelse
Designförbättringar
Workshop
Vi gjorde en ny workshop för att hitta lösningar på problemen vi upptäckte i testerna.
Prioriterade idéer
Vi prioriterade idéerna efter potentiellt värde och arbetsstorlek, och valde därefter att arbeta vidare med att:
lägga till datum och plats på spelen för att kommunicera att det hänt på riktigt
låta användaren låsa upp delar av spelet för att skapa motivation att komma tillbaka och för att förstärka känslan av utveckling och mål i spelet.
Resultat.










Välj nyhet att spela
← Efter testerna lade vi till plats och datum här för att tydligare kommunicera att händelsen har ägt rum på riktigt.
Spelaren får en roll
Skärmen visas när spelet laddas in. Här lade vi in plats och datum igen för att förstärka känslan av att det är en verklig händelse.
Första dagen i händelseförloppet
Bakgrund & situation
Den första utav flera situationer som spelaren behöver ta ställning till under spelets gång.
Rådgivare
Välj ett sätt att lösa situationen.
Idé 1: Integrerad onboarding
Här kommer onboardingen in som en del av spelet.
Beslut
Spelaren väljer ett av alternativen.
Poäng
Poäng delas ut efter tre parametrar.
Slutet
Efter flera rundor av SITUATION → FRÅGESTÄLLNING → BESLUT → POÄNG får spelaren ett slut baserat på de val som hon gjort.
Idé 2: Jämför med verkligheten
Spelaren kan jämföra sina val med verkligheten och låsa upp andra slut genom att spela igen. Låser man upp alla vinner man ett pris!
Testa prototypen
Spela originalspelet
Lärdomar.
I det här arbetet lärde jag mig hur viktigt det är att hela tiden gå tillbaka till vilka beteendetyper som vi designar för, hur deras upplevelse ska vara och vad det övergripande målet är.
Det gör det så mycket enklare att definiera användbara syften för olika delmoment, ställa rätt frågor i möten med användare och att snabbt kunna sortera bland idéer och skisser.

